Artificial
intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan
teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi.
Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa
kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini
dimana perkembangan teknologi dapat membuat terperangah akan kecerdasan
buatannya sendiri. Contoh kecil kecil misalnya, dalam hal perhitungan,
kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada
perhitungan manual manusia itu sendiri. Perkembangan computer dan robotika,
serta teknologi lain, membuat manusia cemburu terhadap hasil ciptaannya
sendiri.
Manusia dalam bidang keilmuan
disebut dengan istilah homo sapiens, karena memiliki kemampuan mental,
intellegence, yang sangat penting untuk menopang kehidupan sehari-hari. Lebih
dari 2000 tahun, sudah ada usaha-usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mempelajari
mengapa manusia bisa menerima rangangan kemudian berespon dan sikap lain yang
menunjukkan “kepandaiannya”, namun istilah artificial intelligence (AI) baru
diusulkan sekitar tahun 1956. AI telah mempengaruhi banyak bidang mulai dari
bidang-bidang yang bersifat umum, seperti usaha mempelajari bagaimana
sebenarnya manusia berpikir dan dirumuskan dalam notasi matematika sampai
dengan bidang khusus, seperti bagaimana komputer bisa memainkan catur untuk
melawan juara dunia catur.
Artificial intelligence adalah
sesuatu buatan atau suatu tiruan yang hampir mirip dengan otak manusia. Cerdas
di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir,
seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam
kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau
otak yang diciptakan oleh sebuah mesin yang hamper mirip dengan otak manusia.
Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir
seperti manusia, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil
keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
A.
Defenisi Artificial Intelligence
Apakah Artificial Intelligence
(AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan
sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang
dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia
akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya
kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti
apakah yang dapat dikategorikan sebagai artificial intelleigence.
Menurut Avron Barr dan Edward E.
Feigenbaum, Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang
mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu
sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.
Kecerdasan buatan (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika
(wikipedia).
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan
manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan
cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
(Encyclopedia Britannica).
B.
Sejarah Artifisial Intelligensi
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana
mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk
menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques
de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti
seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja,
mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk
mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu
dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu
automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan
menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang
lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan
harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak
dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan
mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu
permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum
ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut denganMaelzel Chess Automation
dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi
mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.
Banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis
dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap
mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut
adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan
konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal
yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi
mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali
didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo
Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol.
Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di
komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh
Claude Shannon.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang
tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk
jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam artificial intellegence. Program program artificial intellegence
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark
I” di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang
ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "Artificial
Intelligence/kecerdasan buatan" pada konferensi pertama yang disediakan
untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman
Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan
syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997.
C.
Pendekatan Pada Pengembangan Artificial Intelligence
Pendekatan yang digunakan dalam
pengembangan artificial intelligence (kecerdasan buatan) menganut beberapa
prinsip:
a. Strong Artificial Intelligence: pendekatan
ini ingin menuju ke pembuatan suatu mesin yang bisa benar benar berpikir dan
memecahkan masalah. Mesin mesin ini harus sadar akan dirinya dan
kemampuannyamintelegensianya secara umum harus tidak bisa dibedakan dengan
intelegensia seorang manusia. Optimisme berlebihan di sekitar tahun 1950 dan
1960 berkenaan dengan Strong AI telah memberi jalan bagi appresiasi tingkat
kesulitan yang sangat tinggi untuk masalah tersebut. Pendekatan ini
mempertahankan bahwa mesin yang di program dengan cukup akan mampu untuk
memiliki keadaan mental kognitif (cognitive mental state).
b. Weak Artificial Intelligence: Pendekatan
ini berurusan dengan pembuatan Kecerdasan buatan di komputer yang tidak benar
benar bisa berpikir dan memecahkan masalah, namun bisa berprilaku seakan akan
ia memiliki kecerdasan. Pendekatan ini menyatakan bahwa sebuah mesin yang di
program dengan cukup akan dapat meniru pemikiran manusia.
c. Applied ArtificialIntelligence: Pendekatan
ini berusaha menghasilkan suatu sistem cerdas yang secara komersial dapat
digunakan, sebagai contoh sebuah sistem keamanan yang dapat mengenali wajah
orang yang boleh memasuki gedung. Pendekatan ini sudah mengalami cukup banyak
sukses.
d. Coginitive Artificial Intelligence:
Pendekatan ini memandang komputer sebagai alat untuk mengetes teori tentang
bagaimana otak manusia bekerja. Sebagai contoh teori tentang bagaimana cara
kita mengenali wajah, dan benda benda lainnya, atau bagaimana kita memecahkan
masalah yang abstrak.
D.
Jenis-Jenis Artificial Intelligence
Secara garis besar, artificial
intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence
Konvensional dan Kecerdasan Komputasional.
Artificial intellegence
konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan
sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis
statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial
intellegence logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence
cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan
kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat
memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Pertimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
Artificial intellegence berdasar
tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence
secara manual
Kecerdasan komputasional
melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter
seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data
empiris dan diasosiasikan dengan artificial intellegence non-simbolis,
artificial intelligence yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda
pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan
kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk
pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti
Dalam perkembangannya kecerdasan
buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
Sistem Pakar (Expert System),
komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga
komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian
yang dimiliki pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural
Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan
bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika & Sistem Sensor.
Computer Vision,
menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
Intelligent Computer-Aided
Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih &
mengajar.
Game Playing.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah
inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian
seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat
bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing
mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar
sesuai dengan realita.
E. Kelebihan dan Kekurangan Artificial
Intelligence
Walaupun perkembangan teknologi
artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat
dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi
dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan
keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan
kekurangan dari artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence
·
Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat
disesuaikan dengan kebutuhan).
·
Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat
akurat dalam system kerjanya
·
Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa
lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence
· Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki
common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar
memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini
hanya dimiliki oleh manusia.
· Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence
terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang
diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah
informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Kelebihan dan kekurangan
artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda
propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik.
Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak
dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer
dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.
F. Dampak Artificial Intelligence Terhadap
Kehidupan Manusia
Kecerdasan buatan itu sesuatu
yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi
kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa
kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia
masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia
masih saja mencoba mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru,
yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya
ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara
yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri
manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi
kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa lelah. Bandingkan dengan
komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer
juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama
berulang-ulang.
Saat ini sudah banyak teknologi
kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada
robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang
dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh
lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah
data dengan cepat atau alat yang dipakai untuk memberikan peringatan pada
pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Berbagai macam teknologi yang
menggunakan artificial intelligence juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan
kendaraan otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan
manusia. Contoh fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk
menjelajahangkasa luar, seperti menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini
mungkin dibuat dari rangkaian komponen hardware dan sebuah program kecerdasan
buatan yang dapat memproses informasi. Gabungan dari software computer dan
hardware ini juga dapat membuat kendaraan yang bisa digunakan di bumi.
Kemajuan dari sistem kecerdasan
buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang
menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan
buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang
memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia.
Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk
robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini
juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah
kerusakan.
Pendukung dari kecerdasan buatan
telah menyatakan argumen balasan bahwa alat dari bidang kecerdasan buatan
hanyalah sebuah alat yang tidak akan menggantikan fungsi manusia. Kecerdasan
buatan tidak akan mengurangi.
kemanusiaan kita, melainkan akan
meningkatkan kehidupan kita, contohnya adalah penderita kanker akan mendapat
keuntungan, dan pengenalan kalimat dan sistem perpaduan dapat membantu seorang
individu untuk mengkontrol lingkungannya.
Apakah kecerdasan buatan
(artificial intelligence) menduakan otak manusia?Kecerdasan Buatan (artificial
intelligent) adalah penggunaan komputer, yang mana meniru atau menduakan fungsi
otak manusia. Sistem Kecerdasan buatan tidak diharap menggantikan manusia
sebagai pembuat keputusan, tetapi sebaliknya mereplikakan butirannya, dengan keadaan
jelas.
Decision Tree
Secara konsep Decision tree
adalah salah satu dari teknik decision analysis.Tries sendiri pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1960-an oleh Fredkin. Trie atau digital tree berasal
dari kata retrival (pengambilan kembali) sesuai dengan fungsinya. Secara
etimologi kata ini diucapkan sebagai ‘tree’. Meskipun mirip dengan penggunaan
kata ‘try’ tetapi hal ini bertujuan untuk membedakannya dari general tree.
Dalam ilmu komputer, trie, atau prefix tree adalah sebuah struktur data dengan
representasi ordered tree yang digunakan untuk menyimpan associative array yang
berupa string. Berbeda dengan binary search tree (BST) yang tidak ada node di
tree yang menyimpan elemen yang berhubungan dengan node sebelumnya dan, posisi
setiap elemen di tree sangat menentukan. Semua keturunan dari suatu node
mempunyai prefix string yang mengandung elemen dari node itu, dengan root
merupakan string kosong. Values biasanya tidak terkandung di setiap node, hanya
di daun dan beberapa node di tengah yang cocok dengan elemen tertentu.
Secara singkat bahwa Decision
Tree merupakan salah satu metode klasifikasi pada Text Mining. Klasifikasi
adalah proses menemukan kumpulan pola atau fungsi-fungsi yang mendeskripsikan
dan memisahkan kelas data satu dengan lainnya, untuk dapat digunakan untuk
memprediksi data yang belum memiliki kelas data tertentu (Jianwei Han, 2001).
Decision Tree adalah sebuah
struktur pohon, dimana setiap node pohon merepresentasikan atribut yang telah
diuji, setiap cabang merupakan suatu pembagian hasil uji, dan node daun (leaf)
merepresentasikan kelompok kelas tertentu. Level node teratas dari sebuah
Decision Tree adalah node akar (root) yang biasanya berupa atribut yang paling
memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu. Pada umumnya Decision
Tree melakukan strategi pencarian secara top-down untuk solusinya. Pada proses
mengklasifikasi data yang tidak diketahui, nilai atribut akan diuji dengan cara
melacak jalur dari node akar (root) sampai node akhir (daun) dan kemudian akan
diprediksi kelas yang dimiliki oleh suatu data baru tertentu.
Decision Tree menggunakan
algoritma ID3 atau C4.5, yang diperkenalkan dan dikembangkan pertama kali oleh
Quinlan yang merupakan singkatan dari Iterative Dichotomiser 3 atau Induction
of Decision “3″ (baca: Tree).
Referensi :

Tidak ada komentar:
Posting Komentar